mardi 31 janvier 2023

la légende du sage Sissa


La légende la plus célèbre sur l’origine du jeu d’échecs raconte l’histoire du roi Belkib (Inde, 3000 ans avant notre ère) qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait.

Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine Dahir, lui présenta le jeu d’échecs, le souverain, enthousiaste, demanda à Sissa ce que celui-ci souhaitait en échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de déposer un grain de blé sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l’échiquier en doublant la quantité de grain à chaque case. Le prince accorda immédiatement cette récompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu’il venait de signer la mort du royaume car les récoltes de l’année ne suffiraient à s’acquitter du prix du jeu.

En effet, sur la dernière case de l’échiquier, il faudrait déposer 263graines, soit plus de neuf milliards de milliards de grains (9 223 372 036 854 775 808 grains précisément), et y ajouter le total des grains déposés sur les cases précédentes, ce qui fait un total de 264 -1, soit 18 446 744 073 709 551 615 grains.

le canular du Turc mécanique


Le Turc mécanique est un célèbre canular de la fin du 18ème siècle qui a été imaginé par un certain Johann Wolfgang von Kempelen. Il s'agissait d'un prétendu automate capable de jouer aux échecs à un excellent niveau et de battre la plupart des personnes qui l'affrontaient.

En fait, un joueur de petite taille était dissimulé sous l'automate et manipulait le Turc comme l'aurait fait un marionnettiste.

Le Turc mécanique a rencontré et battu des personnes célèbres dont Napoléon Bonaparte, Catherine II de Russie et Benjamin Franklin.

Il me plait d'imaginer que l'expression "fort comme un Turc" pourrait avoir pour origine le fameux et sympathique Turc mécanique de l'imaginatif von Kempelen. En fait, cette origine est plus ancienne et beaucoup moins plaisante.

lien: document en rapport avec la véritable origine de l'expression fort comme un Turc.

le roi en finale



la centralisation du roi

Lors de la finale de la partie, le roi est moins exposé aux attaques et se doit de participer à l'action. Il peut alors se diriger vers la partie centrale de  l'échiquier et intervenir dans l'accompagnement des pions de sa couleur vers la ligne de promotion. 

l'opposition

Un roi qui vient se positionner en face d'un autre roi prend l'opposition et contrarie la marche de cet autre roi.

L'opposition est dite rapprochée lorsqu'une seule case sépare les rois; elle est dite éloignée lorsque le nombre de cases est plus important (nombre impair de cases).

le zugzwang

Le zugzwang est une situation de finale dans laquelle le roi en opposition est obligé de reculer et de concéder un avantage d'espace au camp adverse.

Dans l'exemple objet du diagramme ci-dessus le trait est aux Noirs. Seul le roi peut jouer et il doit concéder du terrain aux Blancs. Si le Roi noir va à gauche, le roi blanc avancera à droite et inversement.

Les Blancs prennent l'avantage et gagneront facilement la partie.

lundi 30 janvier 2023

l'attaque sur le roi


en préparation

l'échec

L'échec est une attaque sur le roi; mais cette attaque n'est pas suffisante pour gagner la partie.

l'échec et mat

La victoire n'est obtenue que dans l'hypothèse où le roi ne peut pas être sorti de cette attaque au coup suivant. Dans ce cas, il s'agit d'un échec et mat.

le PIF

On appelle PIF un moyen mnémotechnique pour les débutants qui permet de se rappeler ce qu'il y a lieu de faire en cas d'attaque sur le roi.

P: comme prendre la pièce qui porte l'attaque, I: comme interposer une pièce entre le roi et la pièce qui l'attaque, F: comme fuir vers une case où le roi sera à l'abri.

la finale élémentaire

La finale élémentaire correspond à une situation très simplifiée de finale pour laquelle est expliqué comment mater avec le minimum de coups.  

dimanche 29 janvier 2023

l'écriture échiquéenne


la notation algébrique

L'écriture échiquéenne est appelée la notation algébrique. Cette notation sert à noter le déroulement des parties coup après coup ce qui permet leur relecture.

l'identification des pièces

Les figures sont identifiées par la première lettre de leur nom. Ce qui donne:

R pour roi, D pour dame, T pour tour, F pour fou et C pour cavalier.

Il n'y a pas d'identification particulière pour le pion. Une pièce non identifiée est nécessairement un pion.

l'identification des cases

Les cases sont identifiées à partir des lettres minuscules (lettres a à h) identifiant les colonnes de l'échiquier et à partir des chiffres (1 à 8) identifiant les rangées de l'échiquier. 

les symboles

Quelques symboles viennent compléter cette écriture (+ pour échec,  x pour prise, # pour mat etc.).

l'attaque du roi adverse


l'échec

L'échec est une attaque sur le roi du camp adverse.

l'échec et mat

Un roi attaqué n'a pas la possibilité de rester en échec. Son camp doit le sortir de cette situation au coup suivant par prise de la pièce qui attaque le roi, interposition d'une pièce entre le roi et la pièce qui porte l'attaque ou bien encore fuite du roi vers une case où il se trouvera à l'abri.

le tableau de mat

On appelle tableau de mat un diagramme représentant une configuration de mat simplifiée. Il importe de se familiariser avec les situations les plus courantes.

les cas de nullité

Plusieurs situations conduisent à la nullité de la partie. Ces cas de nullités seront détaillés ultérieurement.

tomber à la pendule

Un joueur tombe à la pendule (on dit aussi qu'il tombe au temps) quand il a consommé tout le temps dont il disposait. Il perd la partie.

l'abandon

L'usage (et la courtoisie) veut qu'on abandonne lorsqu'il est évident que la partie est définitivement perdue et qu'il est inutile de la poursuivre.

le début de la partie


l'ouverture

La première phase de la partie qui est appelée l'ouverture se termine lorsque les joueurs sortent de la théorie d'ouverture qui est un domaine très vaste sur lequel je reviendrai.

l'explorateur d'ouverture

Cet outil disponible sur Internet permet de se documenter de manière très vivante concernant les ouvertures et d'améliorer sa technique d'ouverture. 

liens: explorateur d'ouverture de chessgames.com - explorateur d'ouverture de Chess Tempo.

les miniatures

Les parties sont parfois très courtes en raison d'une ouverture qui laisse à désirer.

La partie la plus courte qui puisse exister est le mat du sot qui intervient en 2 coups seulement (cliquer ici). 

Parmi les miniatures connues on peut également citer le coup du berger (cliquer ici) et le mat de Legal (cliquer ici).

avant de commencer la partie

Il convient avant de commencer à jouer de s'assurer que l'échiquier est dans le bon sens et que les pièces sont convenablement positionnées.

samedi 28 janvier 2023

les 3 phases de la partie d'échecs


Le jeu d'échecs est un jeu de société dont les règles sont assez simples. Aussi, il est possible au joueur débutant de se familiariser avec celles-ci assez rapidement et de prendre tout aussi rapidement beaucoup de plaisir à jouer.

Ce qui est par contre plus difficile, c'est de parvenir à bien jouer car les possibilités de combinaisons de jeu sont quasi infinies et, par voie de conséquence,  il n'est pas toujours aisé de faire des choix judicieux. Cela devient mission impossible lorsque l'adversaire est un joueur aguerri. 

Progresser et bien jouer passe notamment par l'apprentissage et la maîtrise de techniques de jeu plus ou moins complexes.

Ouverture, milieu de partie et finale sont des séquences de la partie qui font chacune appel à des techniques spécifiques.

En maîtriser certaines est un passage obligé pour devenir plus performant.

l'ouverture

Le joueur débutant doit avant tout apprendre les grands principes: développer son jeu en activant ses pièces mineures et ses pions, roquer, éviter les allers retours de pièces qui retardent le développement, ne pas exposer la dame et le roi etc.

L'apprentissage des ouvertures viendra dans un second temps et devra rester limité eu égard à l'étendue de ce domaine technique dont la connaissance approfondie est réservée aux joueurs de très haut niveau.  

le milieu de partie

A ce stade de la partie le joueur doit élaborer des plans d'action (plans stratégiques) qui prennent en compte forces et faiblesses des 2 camps et à faire preuve de créativité. Il lui faudra également, le cas échéant, adapter ses plans en fonction de l'évolution de la partie. Voire changer ses plans. 

Il convient aussi de chercher à réaliser des avantages ce qui consiste notamment à prendre des pièces à l'adversaire et à améliorer ses positions sur l'échiquier (coups tactiques).

la finale

La technique de finale prend en compte les structures des pions et les possibilités de promotions des 2 camps. Souvent, c'est celles-ci qui feront la différence.

La technique de finale porte également sur les tableaux de mats, c'est à dire les diagrammes simplifiés de mats qui apprennent à mater dans les meilleures conditions (exemples: le baiser de la mort, le mat du couloir, le mat du guéridon, le mat des Arabes etc.). 

améliorer sa technique

On améliore son niveau de technicité en jouant régulièrement, en analysant ses parties, notamment celles perdues (analyse post mortem) et en cherchant à solutionner des problèmes d'échecs etc.

les coups spéciaux


Les coups qui échappent à la règle générale du jeu sont appelés coups spéciaux et sont au nombre de 3. Il s'agit du roque, de la prise en passant et de la promotion.

le roque

Le roque est un coup intéressant qui intervient en début de partie et concerne le roi et les tours de la même couleur.

Ce coup qui intervient sous certaines conditions précises permet de centraliser une tour et de positionner le roi derrière un ensemble de pions appelé "bouclier de pions".

la prise en passant

La prise en passant intervient en début de partie. Elle concerne le pion qui quitte sa case de départ pour avancer de 2 cases.

Dans un certain type de configuration, il peut être pris par un pion adverse positionné sur une colonne voisine du dit pion. 

la promotion

La promotion intervient en fin de partie. Elle concerne le pion qui parvient à atteindre la rangée de l'échiquier la plus éloignée de sa rangée de départ.

Le joueur concerné remplace son pion par la figure de son choix (roi excepté). Généralement le choix se porte sur la dame qui est la figure la plus puissante du jeu.

l'échiquier 2/2

aile dame

aile roi

centre et bandes

coins

Vous trouverez ci-dessous quelques termes relatifs à l'échiquier avec lesquels il est fort utile de se familiariser.

les ailes

On appelle aile ou flanc la partie gauche et la partie droite de l'échiquier. Soit un ensemble de 3 colonnes. L'aile de gauche est l'aile dame. L'aile de droite est l'aile roi. 

le centre

On appelle centre l'ensemble constitué par les 4 cases les plus centrales de l'échiquier.

Chercher le contrôle du centre par occupation ou à distance est une démarche importante car elle permet d'optimiser le contrôle des cases.  

les bandes

On appelle bandes les 4 lignes les plus extérieures de l'échiquier. Soit les colonnes a et h et les rangées 1 et 8.

les coins

Les coins ou cases angulaires sont les cases a1, a8, h1 et h8.

l'échiquier 1/2

colonne g et rangée 3 

la diagonale a1-h8 est une grande diagonale

L'échiquier est un socle de forme carrée de  64 cases, soit 8 cases x 8 cases qui s'apparente à un tableau à double entrée (voir ci-dessus).

les cases

Les cases sont alternativement de couleur claire et de couleur foncée pour un bon confort de jeu. Les cases claires sont appelées cases blanches. Les cases foncées sont appelées cases noires. 

les lignes de l'échiquier

Les lignes verticales de l'échiquier sont appelées colonnes et les lignes horizontales rangées. Les lignes inclinées sont les diagonales.

On appelle grandes diagonales les diagonales qui ont pour extrémités 2 coins opposés de l'échiquier (voir ci-dessus le second diagramme). 

Les colonnes de l'échiquier sont identifiées à partir des lettres minuscules a à h en partant de la gauche. Les rangées de l'échiquier sont identifiées à partir des chiffres 1 à 8 en partant du bas de l'échiquier.

la valeur des pièces


Le point est l'unité de mesure de la valeur moyenne des pièces d'échecs. Le point correspond à la valeur de la plus petite pièce, c'est à dire du pion.

Le pion vaut 1 point, le cavalier 3 points, le fou également 3 points, la tour 5 points et la dame 9 points.

En règle générale, on n'attribue pas de valeur moyenne au roi étant donné qu'il ne participe pas à l'action en début de partie. En fin de partie, on considère qu'il vaut 2.5 points. 

A noter qu'il s'agit de moyennes et que la valeur effective d'une pièce varie considérablement au cours de la partie en fonction de la configuration du jeu.

la portée des pièces


On appelle pièce à faible portée, le roi, le cavalier et le pion dont l'activité spatiale est toujours limitée.

On appelle pièce à longue portée, la dame, la tour et le fou qui peuvent traverser tout l'échiquier si l'espace est dégagé.

Les pièces dites à longue portée sont plus performantes lors de la phase finale de la partie du fait que le nombre des pièces présentes sur l'échiquier est beaucoup plus limité.

le pion


Le pion est une pièce (et non une figure) qui est parfois assimilé à un fantassin.

signes distinctifs: Aucun.

marche de la pièce: Le pion se déplace vers l'avant d'une case à la fois et peut avancer de deux cases lorsqu'il quitte sa case initiale.

Le pion prend en diagonale devant lui et non en fonction de sa marche comme les autres pièces du jeu.

valeur moyenne: 1 point.

Concernant le pion voir notamment la prise en passant, la promotion, la structure de pions.

le fou


Le fou est une pièce mineure.

signes distinctifs: Le fou a la tête fendue (normal pour un fou).

marche de la pièce: Le fou se déplace exclusivement sur les diagonales et ne peut pas changer de couleur de case. Il se déplace d'une case ou de plusieurs cases à la fois.

valeur moyenne: 3 points.

Dans les diagrammes ci-dessus les fous exercent un contrôle des cases qui sont marquées d'un rond noir.

vendredi 27 janvier 2023

la tour



La tour est la pièce la plus puissante du jeu après la dame.
signes distinctifs: La tour représente une tour de château fort.
marche de la pièce: La tour se déplace verticalement ou horizontalement d'une case ou de plusieurs cases à la fois.
valeur moyenne:  5 points
Dans les diagrammes ci-dessus les dames exercent un contrôle des cases qui sont marquées d'un rond noir.
Concernant la tour voir notamment le libellé  doubler les tours.

la dame



La dame (et non la reine) est de très loin la pièce la plus puissante du jeu.

signes distinctifs: La dame se reconnaît à la couronne qu'elle porte sur la tête.

marche de la pièce: La dame se déplace dans toutes les directions d'une case ou de plusieurs cases à la fois.

valeur moyenne: 9 points.

Dans les diagrammes ci-dessus les dames exercent un contrôle des cases qui sont marquées d'un rond noir.

Concernant le dame voir notamment les libellés: aller à dame, damer. 

le roi



Le roi est la pièce la plus importante du jeu d'échecs, car le but du jeu consiste à capturer le roi du camp adverse (capture par échec et mat).

signes distinctifs: Le roi se reconnait à la petite croix qu'il porte sur la tête.

marche de la pièce: Le roi se déplace dans toutes les directions d'une case à la fois.

Dans les diagrammes ci-dessus les rois exercent un contrôle des cases qui sont marquées d'un rond noir.

Concernant le roi voir notamment les libellés: échec, échec et mat, roque, roquer, déroquer, faux roque, opposition.

les pièces


En début de partie, chacun des 2 camps dispose de 16 pièces; soit 8 figures et 8 pions.

Détail des figures: 1 roi, 1 dame (et non une reine), 2 tours, 2 fous et 2 cavaliers.

position initiale des pièces

Les figures blanches occupent la rangée 1. Les pions blancs occupent la rangée 2. Les figures noires occupent la rangée 8. Les pions noirs occupent la rangée 7.

vérifications de début de partie

Avant de débuter la partie, assurez-vous que l'échiquier est positionné dans le bon sens (vous devez avoir une case blanche devant vous dans le coin droit de l'échiquier). Assurez vous également que les pièces du jeu sont correctement positionnées.

informations complémentaires

Les articles à la suite apportent quelques précisions concernant les spécificité de ces différentes pièces du jeu: la manière de les reconnaître et leur activité sur l'échiquier: la marche, le contrôle, l'attaque, la défense, la prise, l'échange etc.