mardi 28 février 2023
terminologie, version enrichie
C
case noire: case de l'échiquier de couleur foncée.
cavalier: pièce mineure qui vaut 3 points. Cette pièce a la particularité de pouvoir sauter par dessus les autres pièces du jeu et de ne pas se déplacer en ligne droite mais en formant un L.
cavalier au bord, cavalier mort: formule qui rappelle que
les pièces à la bande sont plus vulnérables en raison de leur plus faible mobilité.
centre: espace constitué par les 4 cases les plus centrales
de l'échiquier.
chaîne de pions: pions de la même couleur à la suite sur la
même diagonale. Seul le pion à la base de la chaîne n'est pas protégé.
chatrang: variante ancienne du jeu d'échecs traditionnel originaire de Perse.
chaturanga: variante ancienne du jeu d'échecs traditionnel originaire des Indes.
cheval: terme impropre pour désigner le cavalier.
classement Elo: classement du niveau des joueurs.
clé: premier demi coup devant être joué dans la solution d'un problème.
terminologie, version enrichie
C
candidat (coup): coup qui paraît intéressant mais qui nécessite un
examen plus approfondi avant d'être éventuellement joué. Généralement plusieurs coups candidats doivent précéder le choix du coup joué.
carré du pion: moyen géométrique en rapport avec la finale. Il permet de savoir si un roi rattrape ou pas un pion du camp adverse qui file vers la ligne de promotion.
case: surface représentant 1/64 de l'échiquier. Voir les définitions à la suite.
case angulaire: coin de l'échiquier. Soit les cases a1, a8, h1 et h8.
case blanche: case de couleur claire.
case-clé: concept en rapport les finales de pions.
case de fuite: case où une pièce peut aller se réfugier alors qu'elle se trouve en difficulté ou qu'une menace se dessine.
case efficace: case que le roi doit atteindre pour mener un
pion à promotion.
case faible: case d'où une pièce peut être chassée par un
pion du camp adverse.
case forte: case d'où une pièce ne peut pas être chassée par un pion du camp adverse.
lundi 27 février 2023
terminologie, version enrichie
B
bon fou: fou dont la marche n'est pas gênée par les pions de sa couleur.
bouclier de pions: pions positionnés devant le roi une fois
le roque opéré. Ces pions protègent le roi dans une certaine mesure.
bourrin: terme familier pour désigner le cavalier (et non le cheval)
C
cadence: temps dont disposent les joueurs pour mener la
partie.
cadence avec incrément: cadence avec temps supplémentaire par demi coup.
cadence Bronstein: cadence avec incrément dans laquelle le temps supplémentaire non consommé n'est pas conservé par le joueur.
cadence Fischer: cadence avec incrément dans laquelle le temps supplémentaire non consommé est conservé par le joueur.
cadran de l'horloge: partie de l'horloge de la pendule sur
laquelle on peut lire le temps consommé.
camp: Blancs ou Noirs.
camp faible: camp qui n'a pas l'avantage.
camp fort: camp qui a l'avantage.
terminologie, version enrichie
A
avantage: supériorité dont un joueur bénéficie - voir les définitions à la suite.
avantage de qualité: avantage obtenu à l'occasion d'un échange de pièces.
avantage matériel: avantage obtenu lors d'une prise de
pièce.
avantage positionnel: avantage obtenu en rapport avec la
configuration du jeu.
B
baiser de la mort: tableau de mat correspondant à un mat
obtenu avec la dame - celle-ci vient se coller au roi adverse pour un baiser
qui tue.
bande: les quatre lignes les plus extérieures de l'échiquier
sont des bandes (soit les colonnes a et h et les rangées 1 et 8).
bicolorisme des cases: les cases de l'échiquier sont
alternativement de couleur claire et de couleur foncée pour un bon confort de
jeu - le bicolorisme n'a aucune incidence sur le déroulement du jeu.
Blancs: pièces du jeu de couleur claire. Il importe que la couleur des pièces de couleur claire tranche franchement avec celle des pièces de couleur foncée; des couleurs voisines sont source d'erreurs.
blitz: partie rapide de 10 minutes ou moins de 10 minutes.
blitz à quatre: variante à quatre joueurs sur deux échiquiers (deux équipes de deux joueurs avec des couleurs de pièces alternées).
samedi 25 février 2023
Magnus Carlsen, un grand champion
Le jeune joueur d'échecs norvégien Magnus Carlsen est
assurément un joueur d'échecs au talent tout à fait exceptionnel.
Champion du monde
Magnus Carlsen a décroché le titre de champion du monde en
2013 en battant le champion du monde en titre l'Indien Viswanathan Anand.
Depuis il a défait tous ses challengers: à nouveau l'Indien
Viswanathan Anand en 2014, l'Ukrainien puis Russe Sergueï Kariakine en 2016,
l'Américano-italien Fabiano Caruana en 2018 et enfin le Russe Ian
Nepomniachtchi en 2021.
Classement Elo
Le jeune champion norvégien détient également le classement
Elo le plus élevé de tous les temps: 2882 points, classement qui a été établi
en 2014. Le précédent record 2851 points avait été obtenu par l'ancien champion
du monde Garry Kasparov en 1999.
Style de jeu
Magnus Carlsen aurait déclaré peu travailler et peu étudier
la théorie échiquéenne; par contre, il semble qu'il puisse compter sur son
excellente mémoire (dont la mémoire de positions de jeu rencontrées et la
mémoire de parties disputées).
Parties très intéressantes
Une sélection parmi les parties les meilleures de Magnus Carlsen peut être consultée sur chessgames.com, cliquer ici pour obtenir ce lien.
terminologie, version enrichie
analyse post mortem: analyse de la partie une fois celle-ci
terminée.
analyse rétrograde: analyse en rapport avec le passé d'une
partie.
annotation: élément complémentaire de la notation algébrique.
annuler: faire partie nulle, c'est à dire partie sans vainqueur et sans perdant. En compétition chacun des deux joueurs marque 1/2 point.
appariement: action consistant à attribuer les
adversaires.
assistance mutuelle: deux pièces de la même couleur sont en
assistance mutuelle lorsqu'elles se protègent l'une l'autre. Il peut s'agir de deux cavaliers, de deux tours d'une fou et d'un pion etc.
assistance mutuelle indirecte: deux pions sont en assistance
mutuelle indirecte si la prise de l'un des deux pions permet la promotion de l'autre pion.
attaque à la découverte: coup tactique consistant à porter
une attaque avec la pièce positionnée derrière celle qui est jouée.
attaque de minorité: attaque d'un groupe de pions sur un
groupe de pions adverses plus important en nombre.
attraction: coup tactique consistant à attirer une pièce adverse qui est gênante là où elle se trouve par sacrifice pour pouvoir ensuite réaliser un coup intéressant (souvent la prise d'une pièce de valeur supérieure à celle sacrifiée).
vendredi 24 février 2023
iconographie
terminologie, version enrichie
a tempo: expression d'origine italienne. Se dit d'un demi coup qui est joué immédiatement, c'est à dire sans aucun temps de réflexion préalable.
abandon: action consistant à reconnaître la victoire de
l'adversaire sans attendre la fin de la partie. La politesse veut qu'on abandonne la partie quand il n'y a plus rien à faire pour gagner ou annuler.
ad lib ou ad libitum: Coup qui est sans importance. C'est-à-dire sans conséquence pour la suite de la partie.
adoubement: action consistant à toucher une pièce non pas
pour la jouer mais pour la remettre en bonne place sur sa case. Cet adoubement doit être opéré quand on dispose du trait et après avoir annoncé: "j'adoube".
adouber: remettre en place une pièce sur sa case. Il n'est pas possible d'adouber les pièces du camp adverse. Si une pièce du camp adverse est mal positionnée sur sa case, il y a lieu de demander à l'adversaire de bien vouloir la repositionner correctement.
aile: partie gauche ou partie droite de l'échiquier
(ensemble de 3 colonnes). L'aile est aussi appelée flanc.
aile dame: aile gauche (soit les colonnes a, b et c).
aile roi: aile droite (soit les colonnes f, g et h).
aller à dame: pour le pion, se rendre sur la ligne de
promotion; soit la rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour un pion
noir.
analyse: examen du jeu à un moment t de la partie - tout demi coup doit être précédé d'une analyse. Cette analyse doit notamment prendre en compte le dernier coup joué par l'adversaire. Il convient de se poser la question suivante: "mon adversaire vient de jouer tel coup; pourquoi?"
automate: Il est bien loin le temps où on laissait à penser que des machines pouvaient s'avérer plus performantes que le cerveau humain en construisant des automates bidons dans lesquels de vrais joueurs d'échecs (et pas les plus mauvais) étaient dissimulés et manipulaient les pièces à l'aide d'un système très élaboré de câbles à la manière d'un marionnettiste. Aujourd'hui cette supercherie est dépassée car certains ordinateurs sont très puissants et tout à fait capables d'affronter et de battre des grands maîtres de premier plan.
jeudi 23 février 2023
iconographie
mercredi 22 février 2023
nouvelles fonctions du présent blog
Je viens d'ajouter à ce blog de nouvelles fonctions pouvant s'avérer très utiles pour les lecteurs:
1/ un outil de traduction qui permet de traduire le présent blog dans plus de 120 langues,
2/ un moteur de recherche sur Wikipédia, site qui propose de très nombreux articles de qualité sur le jeu d'échecs, ses variantes, son histoire etc.
3/ un lien à partir duquel il est possible de s'abonner au présent blog.
iconographie
Benjamin Franklin jouant aux échecs, 1867 de Edward Harrison May (1824 - 1887).
Concernant le noble jeu, Benjamin Franklin a écrit: « Le jeu d’échecs fait naître et fortifie en nous plusieurs qualités précieuses dans le cours de l’existence, telles que la prévoyance, parce qu’il oblige à anticiper ; la vigilance, parce qu’il exige que l’on observe tout l’échiquier ; la prudence, parce qu’il faut se garder de jouer des coups sans réfléchir ; enfin, nous y apprenons la plus important, une leçon pour toute la vie : quand tout semble aller mal, nous ne devons jamais nous décourager, mais toujours espérer que les choses iront mieux, toujours chercher résolument la solution de nos problèmes. » (1783, la morale des échecs).
iconographie




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